En este software se pueden organizar las capas en grupos lo que hace mas facil trabajar con los fractales, debido a que un grupo de capas tiene un modo de fucion por separado, esto hace que nuevos efectos de fucion sean posibles.
Se puden otulizar sub-formulas, que son llamadas clases esto hace que la formula sea reutilizable en otras ocaciones que se necesite una formula similar.
Este software tiene una impresionante velocidad para la generación de fractales.
En este programa es muy fácil la creación de un fractal y contiene un tutorial muy completo para explicar las funciones del programa y como se puede generar el fractal deseado.
Para la generacion de fractales no hace falta algun codigo estos pueden ser generados con formulas o simplemente con la ayuda del mismo software.
Renderizar.- es un término usado en jerga informática para referirse al proceso de generar una imagen desde un modelo. Este término técnico es utilizado por los animadores o productores audiovisuales y en programas de diseño en 3D.
Render.- dibujar, crear en forma automática una imagen de acuerdo al modelo tridimensional que existe en el ordenador
API.- Una interfaz de programación de aplicaciones o API (del inglésApplication Programming Interface) es el conjunto de funciones y procedimientos (o métodos, en la programación orientada a objetos) que ofrece cierta biblioteca para ser utilizado por otro software como una capa de abstracción. Son usadas generalmente en las bibliotecas (también denominadas comúnmente "librerías").
Direct x.- DirectX es una colección de API desarrolladas para facilitar las complejas tareas relacionadas con multimedia, especialmente programación de juegos y vídeo, en la plataforma Microsoft Windows.
Lens flare.- Son pequeños círculos u óvalos de colores a lo largo de la imagen producidos por la luz.
Driver.- Un controlador de dispositivo, llamado normalmente controlador (en inglés, device driver) es un programa informático que permite al sistema operativo interactuar con un periférico, haciendo una abstracción del hardware y proporcionando una interfaz -posiblemente estandarizada- para usarlo.
Maquina de estados.- Se denomina máquina de estados a un modelo de comportamiento de un sistema con entradas y salidas, en donde las salidas dependen no sólo de las señales de entradas actuales sino también de las anteriores. Las máquinas de estados se definen como un conjunto de estados que sirve de intermediario en esta relación de entradas y salidas, haciendo que el historial de señales de entrada determine, para cada instante, un estado para la máquina, de forma tal que la salida depende únicamente del estado y las entradas actuales.
Raytracing.- El raytracing o trazado de rayos es un algoritmo para síntesis de imágenestridimensionales. Propuesto inicialmente por Turner Whitted en 1980, está basado en el algoritmo de determinación de superficies visibles de Arthur Appel denominado Ray Castingescena que se quiere sintetizar trazando rayos desde el observador (cámara) hasta la escena a través del plano de la imagen. Se calculan las intersecciones del rayo con los diferentes objetos de la escena y aquella intersección que esté más cerca del observador determina cuál es el objeto visible. (1968).En el algoritmo Ray Casting se determinan las superficies visibles en la
Clipping.- es una voz inglesa que se traduce como compendio, resumen, recopilación. En España se utiliza para designar la colección de artículos de prensa en que una empresa determinada ha aparecido en forma de noticia.
Con el actual desarrollo de los medios informativos, en la era de la sociedad de la información, el clipping se puede realizar ya no solo en formato papel, sino también digitalizado. La importancia de esta acción de comunicación se ve incrementada con el desarrollo de Internet y la aparición del fenómeno Blog.
En los albores de Internet era menos determinante el control de estos parámetros en las organizaciones, pero según estudios de diversas universidades estadounidenses, el Clipping es hoy una de las principales labores de los departamentos y empresas de comunicación.
Raster.- También llamada mapa de bits, imagen matricial o bitmap, es una estructura o fichero de datos que representa una rejilla rectangular de píxeles o puntos de color, denominada raster, que se puede visualizar en un monitor, papel u otro dispositivo de representación.
Pipeline.- En informática, un pipeline o tubería es un conjunto de elementos de datos conectados en serie, en donde la de un elemento es la del siguiente. Los elementos del pipeline son generalmente ejecutados en paralelo, en esos casos, debe haber un tipo buffer insertado entre elementos. En informática, pipeline es sinónimo de segmentación.
CTR.- (Cathode Ray Tube - Tubo de rayos catódicos). Tipo de monitores para TV o computadoras.
LCD.- (liquid crystal display) es una pantalla delgada y plana formada por un número de píxelesenergía eléctrica. en color o monocromos colocados delante de una fuente de luz o reflectora. A menudo se utiliza en dispositivos electrónicos de pilas, ya que utiliza cantidades muy pequeñas de
VGA.- El término Video Graphics Adapter (VGA) se utiliza tanto para denominar al sistema gráfico de pantallas para PC (conector VGA de 15 clavijas D subminiatura que se comercializó por primera vez en 1988 por IBM); como a la resolución 640 × 480.
DVD.- Es un disco óptico de almacenamiento de datos cuyo estándar surgió en 1995. Sus siglas corresponden con Digital Versatile Disc en inglés (disco versátil digital traducido al español). En sus inicios, la v intermedia hacía referencia a video (digital videodisk), debido a su desarrollo como reemplazo del formato VHS para la distribución de vídeo a los hogares.
Memoria.- Se refiere a parte de los componentes que forman parte de una computadora. Son dispositivos que retienen datos informáticos durante algún intervalo de tiempo. Las memorias de computadora proporcionan una de las principales funciones de la computación moderna, la retención o almacenamiento de información.
VRAM.- Memoria gráfica de acceso aleatorio (Video Random Access Memory) es un tipo de memoria RAM que utiliza el controlador gráfico para poder manejar toda la información visual que le manda la CPU del sistema.
OCR.- El Reconocimiento Óptico de Caracteres (OCR), así como el reconocimiento de texto, en general son aplicaciones dirigidas a la digitalización de textos. Identifican automáticamente símbolos o caracteres que pertenecen a un determinado alfabeto, a partir de una imagen para almacenarla en forma de datos con los que podremos interactuar mediante un programa de edición de texto o similar.
GIF.- es un formato gráfico utilizado ampliamente en la World Wide Web, tanto para imágenesanimaciones. como para
BMP.- es el formato propio del programa Microsoft Paint, que viene con el sistema operativo Windows. Puede guardar imágenes de 24 bits (16,7 millones de colores), 8 bits (256 colores) y menos. Puede darse a estos archivos una compresión sin pérdida de calidad: la compresión RLE (Run-length encoding).
Algoritmo LZW.- Es un algoritmo de compresión sin pérdida.
JPEG.- (del inglésJoint Photographic Experts Group, Grupo Conjunto de Expertos en Fotografía), es el nombre de un comité de expertos que creó un estándar de compresión y codificación de archivos de imágenes fijas.
PNG.- PNG (sigla en inglés de portable network graphics) es un formato gráfico basado en un algoritmo de compresión sin pérdida para bitmaps no sujeto a patentes. Este formato fue desarrollado en buena parte para solventar las deficiencias del formato GIF y permite almacenar imágenes con una mayor profundidad de contraste y otros importantes datos.
SVG.- Los Gráficos Vectoriales Escalables (del inglés Scalable Vector Graphics) o SVG es una especificación para describir gráficos vectoriales bidimensionales, tanto estáticos como animados (estos últimos con ayuda de SMIL), en formato XML.
RAW.- El formato de imágenes RAW ("crudo" en inglés; en el caso de las imágenes, entiéndase como "Formato de Imagen sin modificaciones") es un formato de archivo digital de imágenes que contiene la totalidad de los datos de la imagen tal y como ha sido captada por el sensor digital de la cámara fotográfica.
MPEG-1.- MPEG-1 es el nombre de un grupo de estándares de codificación de audio y vídeo normalizados por el grupo MPEG (Moving Pictures Experts Group). MPEG-1 vídeo se utiliza en el formato Video CD. La calidad de salida con la tasa de compresión usual usada en VCD es similar a la de un cassette vídeo VHS doméstico. Para el audio, el grupo MPEG definió el MPEG-1 audio layer 3 más conocido como MP3.
WAV.- WAV (o WAVE), apócope de WAVEform audio file format, es un formato de audio digital normalmente sin compresión de datos desarrollado y propiedad de Microsoft y de IBMPC, admite archivos mono y estéreo a diversas resoluciones y velocidades de muestreo, su extensión es .wav. que se utiliza para almacenar sonidos en el.
OpenGL.- OpenGL (Open Graphics Library) es una especificación estándar que define una API multilenguaje y multiplataforma para escribir aplicaciones que produzcan gráficos 2D y 3D. La interfaz consiste en más de 250 funciones diferentes que pueden usarse para dibujar escenas tridimensionales complejas a partir de primitivas geométricas simples, tales como puntos, líneas y triángulos.
La primeracomputadora que utilizó un CRT (Tubo de Rayos Catódicos) como dispositivo devisualización fueWhirlw ind, construida en el MIT (Instituto Tecnológico deMassachussets) para simular vuelos de entrenamiento de losescuadrones de bombarderos de la marina de Estados Unidos.
También continuó el desarrollo de los dispositivos deentrada. El sistema para la defensa espacial SAGE, desarrollado para convertir lossonidos de detección de un radar en imágenes, fue el primero en emplear un lápizóptico para seleccionar símbolos en la pantalla.
1952
El primer videojuego de la historia fue creado, con el nombre de OXO. Fue producto de la tesis doctoral de Alexander Sandy Douglas en la Universidad de Cambridge para demostrar la interactividad entre computadoras y seres humanos. El juego era una versión del conocido “tres en raya” y fue escrito para la computadora EDSAC.
1961
Un estudiante del MIT, Steve Russell dirigió un equipo que creó el primervideojuego interactivo de naves espaciales. Le tomó al equipo cerca de 200 horas-hombre escribir la primera versión deSpacewar. El juego se escribió en una PDP-1 que fue una donación de DEC al MIT esperando que en el MIT se pudiera haceralgo trascendente con su producto.
1963
Se creo el primer sistema que permitía la manipulación directa de objetos gráficos y fue el precursor de los sistemas modernos de gráficos por computadora y los programas de diseño asistido por computadora (CAD). El sistema, creado para aplicaciones de diseño e ingeniería fue desarrollado porIvan
Sutherland como trabajo de tesis doctoral en el MIT. El sistema permitía a los usuarios dibujar puntos, segmentos de líneas rectas y arcos circulares directamente sobre la pantalla mediante un lápiz óptico.
1965
En el ámbito del hardware, los CRT utilizados hasta entonces podían trazar líneasrectas entre dos puntos en la pantalla, pero ya que las líneas dibujadas sedesvanecían en la pantalla, era necesario redibujarlas varias veces por segundo,lo que solo era posible por medio de dispositivos muy costosos de hardware.Estos dispositivos se denominaban pantallas de vector, de trazo o caligráficas.
1966
Sutherland, ejerciendo como profesor en Harvard, junto con Bob Sproullfue el primero en implementar un sistema de realidad virtual, a través del cual, conla ayuda de un casco, los usuarios podían ingresar virtualmente en una habitacióny mirar en todas direcciones una vez adentro.
1968
Tektronix introdujo un CRT con tubo de almacenamiento que permitíaretener permanentemente un dibujo hasta que el usuario decidiera borrarlo. Estesistema eliminó la necesidad de utilizar costosos sistemas especiales de hardwarey memoria para redibujado.
1970
El mayor de los primeros avances en gráficos por computadora tridimensionalesfue creado, el algoritmo de superficie oculta. Para dibujar larepresentación tridimensional de un objeto en la pantalla, la computadora debedeterminar cuales superficies están “detrás” del objeto desde la perspectiva delobservador, y de ese modo serían “escondidas” cuando la computadora crea (orenderiza) la imagen.
Se comenzaron a introducir los gráficos por computadora en elmundo de la televisión. Computer Image Corporation (CIC) desarrollo sistemascomplejos de hardware y software como ANIMAC, SCANIMATE y CAESAR.
1971
Uno de los mas importantes avances para los gráficos por computadora aparecióen escena, el microprocesador.
Nolan Kay Bushnell junto con un amigo creo el Atari. Despuésde esto comenzó el desarrollo de un videojuego de arcadia llamadoPong, que seconoció en 1972 y comenzó una industria que continúa siendo hasta hoy una delas que mayor uso hace de los gráficos por computadora.
1980
En la conferencia SIGGRAPH de 1980 fue mostrada una impactante películatitulada “Vol Libre”. Se trataba de un vuelo de alta velocidad a través de montañasfractales generadas por computadora.
1986
Se formó Pixar cuando la división de gráficos por computadora deLucasfilm fue adquirida por Steven Jobs. El equipo pionero de la compañíaformado por John Lasseter, Ed Catmull y Ralph Guggenheim produjo el famososoftware Renderman.
1994
El verano de 1994 trajo toda una gama de películas llenas de gráficos porcomputadora. Algunos efectos sin embargo, eran tan foto realistas que el uso de lacomputadora era indetectable.
1995
Se presentó la primera película de larga duración con gráficos y animaciones 3D por computadora. La película realizada por Pixar fue llamada Toy Story. La película no presentó mejoras revolucionarias, sin embargo solo por ser una película de larga duración tuvo un gran impacto en la manera en que la gente percibía los gráficos por computadora.
Sony lanzó al mercado mundial su consola de juegos Playstation. Hasta entonces las llamadas consolas de videojuegos solamente podían manejar gráficos 2D, pero el Playstation contenía un chip (además del CPU) de 3D acelerado por hardware capaz de dibujar 360,000 polígonos por segundo.
1996
Laindustria de los videojuegos experimentó un gran avance en los gráficos 3D con lasalida deQuake de ID Software. 3D acelerado por hardware se convirtió en lafrase de moda y al menos dos fabricantes sacaron al mercado aceleradoresgráficos para PC (Diamond Edge de Diamond Multimedia usando el procesadorNV1 de nVidia, y Virge de S3). Sin embargo los aceleradores de esta primerageneración fueron prácticamente inútiles.Quake nunca los requirió y aún cuandolos usara, los aceleradores ofrecían un pobre desempeño.
1997
La industria de los videojuegos experimentó de nuevo una revolución, estavez fue el acelerador 3DFX Voodoo 3D. Este chip 3D aplastó por completo a lacompetencia con su increíble y extremadamente práctico desempeño en 3D.
1999
Fue probablemente el año más excitante para los videojugadores de todo elmundo. nVidia finalmente logró superar el desempeño de 3DFX en la batalla delos chips 3D con su procesador TNT2. Ni siquiera la Voodoo 3 podría igualar alchip TNT2 (y TNT2 Ultra). Pero nVidia no se detuvo ahí. En octubre sacaron a laventa el primer GPU (Unidad Gráfica de Procesamiento) para consumidor delmundo, laGeForce256. La GeForce (nombre código nv10) fue la primera tarjeta3D que poseía un motor de hardware llamado Transform & Lighting. Ninguno delos títulos lanzados en 1999 soportaba esta opción con la excepción de Quake III,el cual salió a la venta en diciembre. La GeForce 256 podía renderizar triánguloscon soporte de T&L en hardware, todo esto capaz de trabajar en conjunto con unrendimiento igual o mayor a 10 millones de polígonos por segundo.
2001
Nintendo lanzó elGamecube en septiembre de 2001, al igual que elGameboy Advance. Pero probablemente el gran evento del 2001 fue el lanzamiento de la consolaXbox deMicrosoft. Con un procesador gráfico desarrollado por nVidia, disco duro, CPU Intel y más, fue diseñada para ganarles a sus principales competidores que serían el Playstation 2 y el Gamecube de Nintendo. El alguna vez tan influyente SEGA había dejado el negocio del hardware y ahora se concentraba en el software.
El mundo de la cinematografía también se vio beneficiado con estos avances y se puede ver en películas como Final Fantasy: The Spirits Within, tal vez el primer intento verdadero por crear humanos realistas en una película completamente generada por computadora.
2003
Aparecieron varias secuelas cinematográficas con grandes efectos especiales. X-Men 2, Matrix 2 y Terminator 3 son solo algunos ejemplos.Matrix Revolutions presentó una gran cantidad de asombrosos efectos especiales.
2007
Para la películaSpider-Man 3 de 2007 Sony Pictures Imageworks (SPI) usó elsoftware Autodesk Maya para la animación en 3D, el modelado, texturizado ycombinación de movimientos de los personajes y efectos visualesaproximadamente en 80% de las tomas realizadas por el estudio.
Cada vez que se observa una escena o un objeto empleando para ello un solo ojo, se obtiene una imagen plana, bidimensional. Es lo que se denomina visión monocular. En esta imagen, al igual que cuando vemos un cuadro o una fotografía, existen una serie de factores que, de una forma intuitiva, aportan información sobre aspectos tridimensionales como distancia o profundidad. Pueden diferenciarse tres tipos distintos de mecanismos que actúan a nivel de la visión monocular para proporcionar información tridimensional, estos son mecanismos geométricos, el movimiento de paralaje, y mecanismos relacionados con la musculatura ocular.
Así pues, se conoce como disparidad binocular o retinal a la ligera diferencia entre los dos puntos de vista proporcionados por ambos ojos. La disparidad binocular es la forma de percibir profundidad y relieve más utilizada por el cerebro humano, y es la que permite ser más manipulada, convirtiéndose en la base para la creación de imágenes 3D en superficies llanas. El cerebro coge estos dos puntos de vista distintos y los integra, creando así un objeto en tres dimensiones.
La unidad de procesamiento gráfico o GPU (acrónimo del inglésgraphics processing unit) es un procesador dedicado al procesamiento de gráficos u operaciones de coma flotante, para aligerar la carga de trabajo del procesador central en aplicaciones como los videojuegos y o aplicaciones 3D interactivas. De esta forma, mientras gran parte de lo relacionado con los gráficos se procesa en la GPU, la CPU puede dedicarse a otro tipo de cálculos (como la inteligencia artificial o los cálculos mecánicos en el caso de los videojuegos).
Memoria
GDDRmemoria de graficos de doblevelocidad de datosse refiere ala memoriadiseñada específicamentepara su uso enlas tarjetas gráficas.
Frame buffer
Se le llama framebuffer a una categoría de dispositivos gráficos, que representan cada uno de los píxeles de la pantalla como ubicaciones en la memoria de acceso aleatorio. También se le llama así en el área de los sistemas operativos, a los dispositivos que usan o aparentan usar dicho método de acceso a dispositivos gráficos.
Dispositivos de salida
Son los encargados de generar una imagen, algunos ejemplos son:
Monitor TFT (Thin Film Transistor)
Dispositivos de salida basados en CRT
Dispositivos de salida basados en CRT y TFT
Dispositivos de entrada
Convencionales (teclado, ratón)
Joystick y Trackball
Tableta digitalizadora
Panel de reguladores
Guantes de datos
Localizador de posición espacial
Digitalizadores tridimensionales. Scanner laser, captura de movimiento